LAN-Party
Eine LAN-Party ist ein Zusammenschluss von privaten Computern, welche durch ein vom Veranstalter gestelltes Netzwerk, auch Local Area Network genannt, verbunden werden. Dort messen sich die Teilnehmer in Spielen, bei denen Taktik, Strategie und Geschick gefordert werden.-LAN 2004 mit über 5.000 Teilnehmern.]]
Geschichte
LAN-Partys entstanden in der Mitte der 90er-Jahre, als es bei vielen Computerspielen möglich wurde, sich über ein Computernetzwerk mit anderen Spielern zu verbinden. Vorreiter und die ersten erfolgreichen Spiele, welche die Mehrspieler-Technik nutzten, waren unter anderem Doom, Duke Nukem 3D, Quake, Starcraft und C & C. Als Ergänzung bzw. Ablöse konnten sich dann Counter-Strike, Warcraft und Battlefield etablieren. Ein allgemeiner Fokus bei den Spielen liegt klar auf Ego-Shootern, ergänzt durch Echtzeitstrategie; andere Genres werden eher sekundär gespielt. Seither hat sich in vielen Ländern der Welt eine LAN-Party-Szene entwickelt, mit eigenen Websites, Moden und Idolen. Länder mit einer ausgeprägten LAN-Party-Szene sind unter anderem Deutschland, Österreich, Schweden, Schweiz, Südkorea und USA.
Öffentliche und private LAN-Partys
Grundsätzlich kann man zwischen privaten und öffentlichen LAN-Partys unterscheiden.
Die private LAN-Party ist meist ein Treffen unter Freunden in eigenen oder gemieteten Räumen mit ausschließlich eigenem Equipment.
Die öffentliche LAN-Party wird von einem offiziellen Veranstalter organisiert, ist meist kostenpflichtig und geht über mehrere Tage (üblicherweise ein Wochenende) mit 50 bis zu mehreren tausend Teilnehmern. Deswegen stellt der Veranstalter fast immer auch Schlafräume zur Verfügung, sorgt für das Catering, den Strom und das Computernetzwerk. Die Organisation einer solchen Veranstaltung wird mit zunehmender Teilnehmeranzahl immer schwieriger und komplexer. Nicht nur der Bedarf an Strom und speziellem Netzwerkequipment (wie einem schnellen Gigabit-Backbone) steigt, es treffen die Veranstalter in zunehmenden Umfang auch rechtliche Vorschriften wie z. B. ausreichend breite Fluchtwege oder einem Sanitätswachdienst. Problematisch auf öffentlichen LAN-Partys kann auch die Einhaltung des Jugendschutzes sein: Während auf privaten LAN-Partys oftmals auch minderjährige Spieler anzutreffen sind, die Spiele ohne entsprechende Alterseinstufung spielen, müssen die Organisatoren öffentlicher LAN-Partys für die Einhaltung des Jugendschutzgesetzes sorgen.
Neben den einfachen Computerspielen im Netzwerk werden auch Turniere in verschiedenen Spielen abgehalten. Dabei wird entweder im Team (Clan) oder einzeln gegeneinander gespielt. Danach folgt für gewöhnlich eine Siegerehrung und das Ende der LAN-Party.
Verstärkt auf privaten LAN-Partys, aber auch auf öffentlichen Veranstaltungen, werden sehr oft mit den anderen Teilnehmern Spiele, Software und Filme illegal ausgetauscht (?gesaugt?). Durch die, im Gegensatz zum Internet, hohe Datenübertragungsrate über ein LAN-Kabel werden für ein GByte nur wenige Minuten benötigt, sodass auch große Datenmengen mühelos übetragen werden können.
Der spielerische Wettkampf und das Treffen mit Freunden und Gleichgesinnten sind die Hauptmotivation für den Besuch von LAN-Partys.
Entwicklung
In Deutschland sind LAN-Partys spätestens seit dem Amoklauf von Erfurt in die öffentliche Diskussion gelangt (siehe auch Gewalt in Computerspielen). Durch teilweise einseitige Berichterstattung der Medien ist die LAN-Party in den Augen der Öffentlichkeit in Verruf geraten, unter anderem, da auf diesen Veranstaltungen eben genau Ego-Shooter sehr populär sind. Dabei muss jedoch in Betracht gezogen werden, dass LAN-Partys verhältnismäßig friedlich ablaufen. Dennoch kämpfen viele Veranstalter mit zurückgehender Unterstützung durch Gemeinden oder Vereine, auf deren Räumlichkeiten sie häufig angewiesen sind. So wurde z. B. im Bundesland Bayern das Abhalten von LAN-Partys in Schulgebäuden generell untersagt.
Mit der wachsenden Beliebtheit von LAN-Partys wuchsen auch die Ausmaße. Waren es Anfangs noch kleine LAN-Partys unter Freunden, sind es nun mehr und mehr große Veranstaltungen die von Organisatoren (?Orgas?) geleitet werden. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts war hier ein regelrechter Boom zu verzeichnen.
Aktuell befindet sich die LAN-Party-Szene allerdings eher in der Regression. Das Veranstaltungsfeld dünnt sich zunehmend aus, wobei vor allem kleine, eher privat gehaltene Partys aber eher wenige Großevents und über Jahre etablierte Partys mit hohem Stammgastanteil erhalten bleiben. Der allgemeine Reiz an einer LAN-Party ist u. a. durch die großflächige Verfügbarkeit von Breitband-Internetzugängen mit Flatrate in Deutschland stark zurückgegangen.
Extreme
Das Streben nach immer größeren Veranstaltungen spielte in der Frühphase der LAN-Party-Szene eine wichtige Rolle.
Die erste Überschreitung der 1.000-Teilnehmer-Grenze vollzog die ?Gamers Gathering? im Dezember 1999 mit 1.600 Teilnehmern in Duisburg. Der DarkBreed e.V. hatte im Jahre 2000 deutschlandweit den Rekord mit seiner Veranstaltung ?Breaking Normality? auf 2.460 Teilnehmer gebracht. Dieser Rekord wurde erst nach über 4 Jahren von der Firma innovaLAN Entertainment GmbH mit der Northern LAN Convention Winter 2004 (3.150 Teilnehmer) eingestellt. Dieser Rekord wurde vom gleichen Veranstalter mit der Northcon Winter 2005 vom 16.-18. Dezember 2005 mit circa 3.450 Teilnehmern weiter verbessert.
Doch im europäischen Vergleich liegt Deutschland noch weit zurück. Mit jeweils über 5.000 Teilnehmern sind die beiden LAN-Partys The_Gathering in Norwegen und Dreamhack in Schweden die wohl größten Veranstaltungen dieser Art, welche allerdings ihren Ursprung in der Demoszene und nicht in der für LAN-Party üblichen E-Sport-Szene haben.
Laut Guinness-Buch der Rekorde hält derzeit die Dreamhack Winter 2004 mit insgesamt 5.854 Rechnern im Netzwerk den alleinigen Weltrekord. Diesen hat die Folgeveranstaltung aus eigenem Hause im Jahr 2006 mit 7.752 Teilnehmer und 7.788 Rechnern übertrumpft.
Für Dezember 2006 war die Dimension 6 angekündigt, die mit 6.280 Plätzen in den Messehallen Bremen für einen neuen Weltrekord angelegt war, das Ziel jedoch verfehlte. Laut der offiziellen Zählung auf der Homepage haben insgesamt 3142 Personen für diese LAN bezahlt.
LAN-Partys als Ausdruck von Jugendkultur
LAN-Partys nehmen mittlerweile einen wichtigen Teil innerhalb der Jugendkultur ein, vor allem bei den männlichen Jugendlichen. LAN-Partys sind oft Ausdruck einer jugendlichen Subkultur, die einen eigenen Jargon entwickelt hat (Computerjargon). LAN-Partys tragen wesentlich dazu bei, gewisse Trends unter Jugendliche zu tragen, hauptsächlich natürlich im Bereich der Computerspiele, aber auch der Filme und der Musik.
Diese Aspekte wurden auch in einer Diplomarbeit auf der Technischen_Universität_Wien (siehe Literaturverzeichnis) behandelt. Karl Pinter untersuchte dafür im Burgenland mehrere Lanpartys des Internetclub Burgenland, um die Auswirkungen der neuen interaktiven Spielkultur zu erfassen.
Literatur
* Waldemar Vogelgesang: [http://www.mediaculture-online.de/Computerspiele.110+M543184fae82.0.html LAN-Partys: Jugendkulturelle Erlebnisräume zwischen Off- und Online]
* Eva Mau: LAN-Party super easy, m. CD-ROM. Younguser Education, 2002, ISBN 3936445087
* William Steinmetz: LAN Party. Wiley Publishing, 2004, ISBN 0764558951
* Karl Pinter: Lanpartys im Burgenland. Untersuchung der neuen interaktiven und interpersonellen Spielkultur. Diplomarbeit TU Wien, 2004.
* Kai Mielke: [http://www.heise.de/ct/06/12/200/ Spiel mit Grenzen. Kleine Gesetzeskunde für Veranstalter von LAN-Partys], in: c't 12/2006, S. 200
Weblinks
• LANparty.de (Deutschland)
• PlanetLAN.de (Österreich/Schweiz/Deutschland)
• ProjectLAN.de (Deutschland/Österreich/Schweiz)
• Orgapage.de (Informationen für Organisatoren)
• gamersnet.ch (Schweiz)
• LANPartys im DMOZ Links zu LAN-Partys auf Open Directory
• Jugendszenen.com liefert einen detaillierten Einblick in die deutsche LAN-Gaming-Szene

