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Schach


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Definition (Quelle: Geo):

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Quelle: wikimedia.org


Geschichte (Quelle: wikipedia.de)
Gemäß der Weizenkornlegende war Sissa ibn Dahir der Erfinder des Schachspiels, allerdings ist diese Darstellung eher eine Legende.
Den Ursprung des Schachs vermutet man in Indien, wo es die Bezeichnung Chaturanga (sprich: Tschaturanga) trug. Erst am Ende des 5. Jahrhunderts gelangte es nach Persien. Dort wurde Chaturanga dann unter dem Namen Shatranj (sprich: Schatrandsch) bekannt. Es ist verwandt mit Xiangqi (Chinesischem Schach) in China und Shōgi in Japan. Von Persien aus gelangte es ins Oströmische Reich (nach Konstantinopel) und verbreitete sich, nachdem die Moslems Persien erobert hatten, auch in der islamischen Welt bis nach Spanien. Die Waräger brachten das Schachspiel aus Konstantinopel („Miklagard“) mit nach Russland, wo es seit Anfang des 8. Jahrhunderts gespielt wird.

In Spanien wurde das Schach von den Mauren im 10. Jahrhundert eingeführt, wo im 13. Jahrhundert im Auftrag von Alphonso X. von Spanien ein berühmtes Spielmanuskript über Schach, Backgammon und das Würfelspiel, genannt Libro de los Juegos, geschrieben wurde. Von dort verbreitete es sich nach Italien und in die Provence. Daher auch die Namen sehr alter Eröffnungen, beispielsweise der Spanischen Partie und der Italienischen Partie.
Erstmals erwähnt in der deutschen Literatur wurde Schach um 1050. Der Mönch Froumund verfasste im Kloster Tegernsee das lateinische Romangedicht Ruodlieb, in dem ein Besucher am Hofe des Königs durch seine Meisterschaft im Schachspiel Aufsehen erregte.

Schach gehörte seit dem Beginn des 13. Jahrhunderts zu den sieben Tugenden der Ritter. Jacobus de Cessolis verfasste Anfang des 14. Jahrhunderts die allegorisch-moralische Schrift De moribus hominum et officiis nobilium super ludo scaccorum, die zu den ältesten abendländischen Quellen über das Schachspiel gehört und im Mittelalter weit verbreitet war. Im deutschen Sprachgebiet wurde das Spiel und auch das Schachbrett Schachzabel genannt. In ihrem Gefolge fanden auch volkssprachige Schachallegorien (Schachzabelbücher) weite Verbreitung. In diesen Büchern geht es weniger um die Technik und Regeln des Spiels als um eine belehrende Darstellung des Lebens und der Gesellschaft anhand des bildlichen Vergleichs mit dem Schachspiel.

Gegen Ende des 15. Jahrhunderts setzten sich die modernen Schachregeln durch: Bauern dürfen bei ihrem ersten Zug zwei Felder weit ziehen, Läufer dürfen diagonal beliebig weit ziehen (zuvor sprangen sie genau 2 Felder weit), und die Dame darf in alle 8 Richtungen beliebig weit ziehen (zuvor nur 1 Feld diagonal), wodurch sie von der schwächsten zur mächtigsten Figur auf dem Brett wurde.

Durch diese Änderungen gewann Schach an Tempo, was ihm zu höherer Popularität verhalf. In Europa wurde das Schach zu einem Lieblingsspiel des Bürgertums. Auch die Regeln haben sich seit dem frühen 19. Jahrhundert kaum noch verändert.

Die beliebteste Figurengestalt, genannt Staunton, wurde 1849 von Nathaniel Cook geschaffen, von dem damals führenden Spieler Howard Staunton propagiert und 1924 vom Weltschachverband (FIDE) bei dessen Gründung übernommen.

Als aktuell (2005) größtes Schachturnier der Welt wird der alljährlich in Hamburg stattfindende Wettkampf „Rechtes Alsterufer gegen Linkes Alsterufer“ angesehen.


Die moderne Schachwelt
Weltverband und Weltmeisterschaften
Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die FIDE (Fédération Internationale des Échecs), die seit 1948 die offiziellen Schachweltmeisterschaften ausrichtete. Ab 1993 kam es zu Unstimmigkeiten; einige Spieler beklagten sich über willkürliche Entscheidungen der FIDE und verließen die Organisation.
1993 gründeten Garri Kasparow und Nigel Short, als Konsequenz aus den Streitigkeiten mit der FIDE, die Professional Chess Association (PCA). Die PCA war eine Konkurrenzorganisation zur FIDE und trug eigene Weltmeisterschaften aus. Erster und einziger PCA-Weltmeister wurde 1993 Garri Kasparow. Inzwischen existiert die PCA nicht mehr.


Titelnormen
Gute Spieler können die lebenslangen Titel FIDE-Meister, Internationaler Meister und Großmeister erwerben, die von der FIDE nach klar definierten Regeln vergeben werden. Frauen können eine weibliche Version dieser Titel erwerben. Diese werden dann als WFM, WIM und WGM (Woman Grand Master) bezeichnet. Die Normen, die für diese Titel erspielt werden müssen, sind leichter zu erreichen als die für die allgemeinen Titel. Sehr gute Spielerinnen können auch beide Titel erreichen. Die erste Frau, die auch den Großmeistertitel der Männer erhielt, war Nona Gaprindaschwili.


Spielstärkenermittlung
Die Spielstärke der Spieler wird nach dem von Professor Arpad Elo in den 1960er Jahren entwickelten Wertungssystem, der sog. Elo-Zahl, ermittelt. Diese Wertungszahl ist nach wissenschaftlichen Methoden der Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie aufgebaut. Ungefähr lässt sich folgende Einteilung vornehmen:

>2700 Supergroßmeister
>2600 Weltklassespieler
>2500 Großmeister
>2400 Internationaler Meister
>2300 FIDE-Meister.
>2200 Nationaler Meister
>2000 Meisterkandidat

In Deutschland existiert seit 1992 die DWZ. Vorher maß man die Spielstärke in der Bundesrepublik Deutschland mit Hilfe der Ingo-Zahl (entwickelt 1947 von Anton Hößlinger aus Ingolstadt, daher der Name „Ingo“), in der DDR durch eine Einteilung der Spieler in Leistungsklassen.


Computerschach
Schachprogramme
Seit es mechanische Rechenmaschinen gibt, hat man auch Schachcomputer gebaut. Mit dem Aufkommen immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler weit überlegen sind. Die Stellungsbewertung der Programme basiert meist auf Bauerneinheiten. Dabei wird aber nicht nur das materielle Verhältnis berücksichtigt. Die dynamischen Möglichkeiten werden ebenso bewertet, denn eine gute und aktive Stellung kann einen materiellen Nachteil wieder wettmachen. Ein Beispiel ist die Gefährdung eines Königs.

Als eines der stärksten kostenlos erhältlichen Schachprogramme gilt das Open Source-Projekt Crafty von Robert Hyatt. Ein weiteres spielstarkes Open-Source-Schachprogramm ist Fruit, welches bei der Weltmeisterschaft im Computerschach 2005 den zweiten Platz belegte. Ebenfalls sehr bekannt ist das unter der GNU Public Licence (GPL) stehende Programm GNU Chess. Zur komfortablen Bedienung benötigen beide Programme einen Schach-Frontend. Hierzu kann beispielsweise das Programm Winboard genutzt werden. Es läuft unter den Betriebssystemen Windows, Unix/Linux und Amiga und wird zusammen mit GNU Chess ausgeliefert.

Eine weitere beliebte Benutzeroberfläche für mehr als 250 Schachprogramme ist Arena, die als Freeware verfügber ist. Es gibt auch weitere Freeware, die sich für den Einsteiger hervorragend eignet, so beispielsweise Arasan (in der aktuellen Version 8.4, Stand: Juli 2005). Auch das Programm Zappa, das die Weltmeisterschaft 2005 überlegen gewinnen konnte, steht als Freeware im Internet zur Verfügung. Jose, ein graphisches java-basierendes Schach-Programm, eignet sich gut für Einsteiger.

Ambitionierte Spieler greifen oft zu kommerziellen Programmen, die neben dem reinem Schachspiel auch viele Zusatzmöglichkeiten bieten, wie beispielsweise Partieanalyse und Schachtraining. Sehr bekannt dürften die Programme Shredder und Fritz sein. Diese Programme werden unter anderem von der Hamburger Firma ChessBase vertrieben, die den (europäischen) Markt für professionelle Schachsoftware – nicht zuletzt aufgrund langjähriger enger Zusammenarbeit mit dem Spitzenspieler Garri Kasparow – zunehmend beherrscht.
Inzwischen kann man hochklassiges Schach auch auf Mobiltelefon, PDA und sonstigen Handhelds spielen.


Mensch gegen Maschine
Die speziell entwickelte Schachmaschine Deep Blue von IBM schlug 1997 in einem Wettkampf über sechs Partien mit langer Bedenkzeit sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow. Da diese Version von Deep Blue allerdings öffentlich nur insgesamt diese sechs Partien gespielt hat, ist über die erreichte Spielstärke nicht viel bekannt. Nach dem Wettkampf äußerte Kasparow den Verdacht, der Sieg der Maschine in der zweiten Wettkampfpartie sei mit menschlicher Hilfe zustandegekommen. Anhaltspunkte, die diese Behauptung stützen würden, hat man nicht gefunden.

Im Jahr 2002 und 2003 hielten neuere Programme remis in Schau-Wettkämpfen gegen zwei der weltbesten Großmeister (2002 „Deep Fritz“ gegen Kramnik, 2003 „Junior“ und wiederum „Deep Fritz“ gegen Kasparow).

Im Jahr 2005 trat der Großmeister Michael Adams (im Juli 2005 die Nummer 7 der Schachweltrangliste) ein Match gegen den Computer Hydra an. Die Rechenleistung des Programms betrug ca. 200 Millionen Stellungen in der Sekunde. Der Rechner entschied das Match mit fünf Siegen und einem Remis klar für sich. Im Turnier bleibt die Maschine von Menschen bisher ungeschlagen. In einer laufenden Partie Fernschach gegen Großmeister Arno Nickel musste Hydra jedoch schon zwei Niederlagen einstecken.

Viele Kritiker hatten das Ende der menschlichen Überlegenheit nach der Niederlage Kasparows schon sehr viel früher prophezeit, doch nach dem anfänglichen Schock trainierten viele Großmeister mit Hilfe von Computern, speziell gegen deren Erfolge. Es zeichnet sich allerdings ab, dass der Mensch langfristig gegen die stetig anwachsende Rechenkraft der Computer nicht bestehen kann. Da das Schachspiel in der westlichen Welt eine tiefe kulturelle Bedeutung erlangt hat und das Beherrschen des Spiels mit Fantasie und Intelligenz assoziiert wird, hat der Siegeszug des Computers in dieser Sportart eine spürbare psychologische Wirkung.


Entwicklungen im Computerschach
Offen ist, ob die Rechner das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen, da ihre Spielstärke ständig steigt. Die Zahl der Fachleute, die den baldigen endgültigen Sieg der Programme über jeden menschlichen Spieler voraussagen, wächst ständig. Allerdings gibt es auch Stimmen, die behaupten, die Spitzenspieler würden in gleichem Maße besser wie die Computerprogramme. Andere argumentieren, dass selbst bei unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel nicht uninteressant würde – schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl jedes motorisierte Gefährt schneller sei. Kritiker argumentieren, dass Computer theoretisch auch den weltbesten Spielern längst überlegen sind, bei Showkämpfen aber jeweils nur so starke Hardware eingesetzt wird, dass die Software mit dem Gegner in etwa gleichauf liegt. Während Deep Blue noch ca. 100 Millionen Stellungen in der Sekunde analysieren konnte, vermochte Deep Fritz, der wohl über deutlich bessere Software verfügte, nur noch ca. 2 Millionen Stellungen in der Sekunde zu analysieren.

Außerdem ist auffällig, dass Computer eine gänzlich andere Strategie als Menschen benutzen: Während Menschen sehr strategisch spielen, nutzen Computer jeden kleinsten Fehler aus. Der „Strategiewert“ ist bis heute dem Menschen unterlegen, obgleich die Programmierer immer weiter versuchen, ihren Programmen strategische „Kenntnisse“ beizubringen. Dabei gibt es jedoch insbesondere Probleme dabei, wie eine aufgetretene Position zu bewerten ist. Ein Schachprogramm probiert grob gesagt jeden möglichen Zug aus (und alle darauf möglichen bis zu einer bestimmten Tiefe) und bewertet die entstehenden Stellungen (Auswertungsfunktion). Viele Positionen sind aber nur schwer mit einer Zahl zu bewerten. Oft haben Merkmale wie isolierte Bauern („Isolanis“) oder offene Linien und Diagonalen für beide Seiten Vor- und Nachteile. Menschen, denen die geballte Rechenkraft eines Computers fehlt, können gar nicht jeden Zug im Kopf durchspielen und die sich ergebenden Stellungen betrachten. Vielmehr ergibt sich im Laufe der Zeit ein Gefühl (Intuition) dafür, welcher Zug in welcher Stellung einen Vorteil ergeben könnte. Diese Züge werden dann genauer betrachtet.

Deutlich überlegen sind Computer dem Menschen bei taktischen Manövern, die innerhalb ihrer Rechentiefe abgeschlossen werden können. Besonders gefährlich ist dabei die Dame, die sich für kurzfristige taktische Manöver besonders gut eignet. Bei Showkämpfen versuchen die menschlichen Spieler daher oft, den Computer zu einem Damentausch zu bewegen. Dies geschieht zum Beispiel dadurch, dass der Mensch sich zu Beginn der Partie mit Absicht in eine Position begibt, die vom Computer als für ihn vorteilhaft gewertet wird. Wenn der Computer eine für ihn günstige Position ermittelt, wird die Software im Normalfall einen möglichen Figurentausch durchführen. Es liegt in der Natur der Sache, dass derartige „Tricks“ – einmal erkannt – von den Programmierern in Nachfolgeversionen bei der Programmierung berücksichtigt werden.

Strategisch muss ein Mensch gegen einen Computer mit langfristig angelegten Manövern operieren, deren Ansatz für den Computer im Rahmen seiner Rechentiefe zunächst nicht erkennbar ist. Kramnik hatte gegen Deep Fritz z. B. Erfolg mit einem langfristig angelegten möglichen Durchmarsch eines Freibauern, der – zunächst noch nicht weit gezogen – von Deep Fritz erst zu spät als ernste Bedrohung erkannt wurde.

Somit bestraft der Computer kombinatorische Strategien und erzwingt eine positionelle Spielanlage.


Mensch gegen Mensch über das Internet (Schachserver)
Im Internet gibt es eine Reihe von Schachseiten, auf denen Schach gegen andere Personen angeboten wird. Ähnlich wie bei der Deutschen Wertungszahl (DWZ) und der ELO-Zahl ermitteln gute Schachserver in der Regel für jeden Spieler dessen Spielstärke. Obwohl die Wertungszahlen nicht unmittelbar miteinander verglichen werden können, ermöglichen sie es dem Spieler, auf dem Server einen Gegner seiner Spielstärke zu finden. Üblich ist es auch, dass sich die Spieler miteinander unterhalten können und Spiele gegenseitig analysieren können.


Spezielle Schachformen
Neben verschiedenen Schachvarianten, die teils andere Bretter und Figuren besitzen, gibt es folgende spezielle Schachformen.

Simultanschach:
Ein Spieler tritt gegen mehrere Gegner gleichzeitig an. In der Regel ist dabei der Einzelspieler wesentlich stärker als seine Gegner. Zum Beispiel spielt oft ein Großmeister gegen viele Amateure. Die größte Simultanveranstaltung fand am 19. November 1966 in Havanna statt. 380 Schachmeister spielten gegen jeweils 18 Gegner an 6.840 Brettern. 1929 spielte Tartakower simultan im Flugzeug auf dem Flug zwischen Budapest und Barcelona. Wenn eine Simultanveranstaltung mit begrenzter Bedenkzeit ausgetragen wird, spricht man vom Handicap-Simultan. Der Weltrekord im Simultanschach wird derzeit (August 2005) von Zsuzsa Polgar (326 Partien) gehalten.

Blindschach:
Beim Blindschach spielen einer der beiden oder beide Spieler ohne Ansicht des Brettes. Eine Kombination von Simultan- und Blindschach ist das Blind-Simultan-Schach.

Beratungspartien:
Hierbei besteht eine Partei aus mehreren Spielern, die sich absprechen – beraten – dürfen. Solche Beratungspartien waren in den 20er und 30er Jahren recht beliebt.

Schnellschach und Blitzschach:
Die zulässige Bedenkzeit ist dabei deutlich reduziert. Diese Schachform hat in der Vergangenheit deutlich an Bedeutung gewonnen, sicher nicht zuletzt wegen der mediengerechteren Spieldauer. Der Unterschied liegt vor allem in der Bedenkzeit: Beim Schnellschach hat jeder Spieler zwischen 15 und 60 Minuten Bedenkzeit, beim Blitzschach in der Regel 5 Minuten. Auf den zahlreichen Schachservern ist auch eine extrem verkürzte Bedenkzeit von nur einer Minute (für die ganze Partie) verbreitet, diese Variante wird als Bullet bezeichnet. Je kürzer die Bedenkzeit ist, desto mehr treten die strategischen Aspekte des Spiels in den Hintergrund.

Turnier-Simultan oder TUSI:
Der Vater dieser Form des Spiels ist Eugen Thüner. Hierbei werden an 10 Brettern in einer Reihe von 5 Spielern gleichzeitig jeweils 4 Partien jeder gegen jeden gespielt mit insgesamt 1 Stunde Bedenkzeit. Jeder hat in 2 Partien Weiß und in 2 anderen Schwarz. Die ihm zugeteilten Brettseiten sind durch eine Farbtafel markiert. Der jeweils letzte Zug wird mit einem übergelegten Ring kenntlich gemacht. Grundsätzlich kann Turniersimultan auch mit einer abweichenden Teilnehmerzahl (und demzufolge auch mit einer abweichenden Bretterzahl) gespielt werden. Der Weltrekord liegt bei 26 Teilnehmern, die am 20. Mai 2000 in der Stadthalle Ditzingen aufeinander trafen.

Fernschach:
Beim Fernschach sind die Gegner räumlich von einander getrennt und die Bedenkzeit beträgt üblicherweise zwischen 30 bis 60 Tagen für 10 Züge. Die Züge werden entweder über Internet oder postalisch an den Gegner übermittelt. Beim Fernschach ist es – im Gegensatz zum übrigen Schach – üblich und erlaubt, Schachprogramme, Datenbanken und Bücher zu verwenden. Auch Fernschach wird häufig online auf einem Schachserver gespielt.

Tandemschach:
Beim Tandemschach treten jeweils zwei 2er Teams gegeneinander an. Dabei tritt ein Spieler mit Weiß und ein Spieler mit Schwarz an. Schlägt ein Spieler eine gegnerische Figur, so wird diese seinem Teamkollegen übergeben. Dieser darf diese Figur dann anstatt eines eigenen Zuges auf ein freies Feld setzen.



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