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studiInfo Wintersemester 2008/09Master-Studiengang „Virtuelle Realität“: „Und jetzt die Promotion“Jung, begabt, erfolgreich: Florian Klompmaker ist der erste Absolvent des zum WS 2004/2005 am Fachbereich Medien der Fachhochschule Düsseldorf eingeführten Master-Studiengangs „Virtuelle Realität“.Professor Christian Geiger lobte seinen Zögling nach der Abschlussprüfung, die er am 29. März vergangenen Jahres mit 1,0 bestand: „Er gehörte von Beginn an zu den Aktivsten und Besten seines Semesters“. Für den begabten Absolventen heißt es nun: „Und jetzt die Promotion.“ Er werde weiterhin in diesem spannenden Bereich der virtuellen Realität arbeiten und forschen, ist sein erklärtes Ziel. Seit dem 1. April 2007 arbeitet er in Paderborn an einer gemeinsamen Einrichtung der Universität und der Siemens AG. „Dabei bin ich in einem Forschungsprojekt, das sich mit neuen Interaktionstechniken in Mixed Reality Umgebungen befasst“, erklärt Klompmaker. Er konnte sich hier mit seinem Profil gegen eine Reihe von Bewerbern mit Universitätsabschluss durchsetzen. Komplexes 3D-Werkzeug „Dies ist eine exzellente Bestätigung für die Qualität des Masterstudiums am Fachbereich Medien und zeigt, dass unsere Masterabsolventen für die hohen Anforderungen eines Promotionsstudiums bestens gerüstet sind“, freut sich Christian Geiger. Innerhalb des Studiums wird ein kommerzielles 3D-SW-Werkzeug (virtools dev) benutzt, das in der Praxis im Bereich CADPräsentation und bei Computerspielen eingesetzt wird. Der Absolvent arbeitete sich so gut in das komplexe Werkzeug ein, dass er schnell als anerkannter Experte für diese Software galt und Hilfestellungen für Projekte an der Düsseldorfer FH und an anderen Hochschulen leistete. Im Rahmen eines Projekts entwickelte er in einem studentischen Team ein hybrides Lernkonzept, wie dieses komplexe 3D-Werkzeug für die Hochschulausbildung nutzbar gemacht werden kann. Hybrid bedeutet, dass Teile der Lerneinheiten bei den Lehrenden vor Ort präsentiert und andere Teile über eine Video-Streaming Lösung gezeigt werden. Neben der Konzeption und Erstellung von Lehreinheiten erprobte der engagierte Student diesen Ansatz auch erfolgreich während einer mehrtägigen Lehrveranstaltung an der Hochschule Harz, Wernigerode in Sachsen-Anhalt. Doch damit nicht genug: Seine Ergebnisse stellte er während der internationalen Konferenz in Japan, Human and Computers 2006, vor. Er hielt selbst den Vortrag auf Englisch von Düsseldorf aus während einer Video-Verbindung mit der Konferenz. Florian Klompmaker, der von 2000 bis 2004 an der FH Dortmund den Diplomstudiengang Informations- und Medientechnik absolvierte, arbeitete schließlich als wissenschaftliche Hilfskraft in einem hochschulinternen Förderprojekt MIREA (Mixed Reality Authoring) bei seinem Betreuer Prof. Dr. Christian Geiger. Zu diesem Thema fertigte er auch seine Masterarbeit an: „Interaktives Prototyping von Interaktionstechniken in VR und AR Applikationen“, lautete die Thesis. Ziel ist die Definition und prototypische Entwicklung einer Softwareumgebung, mit der man schnell Interaktionstechniken in virtueller Realität (VR) und augmentierter Realität (AR) entwickeln kann. Interaktive Räume Zentraler Schwerpunkt in Florians Masterarbeit waren interaktive Räume, bei denen virtuelle Objekte in eine reale Umgebung integriert werden sollen. „Ein Problem dabei ist die Realisierung intuitiver Interaktion mit realen und virtuellen Objekten, zum Beispiel durch Gestik, Sprache oder spezielle Eingabegeräte. Die Erstellung ist derzeit ein aufwändiger Prozess, da solche neuen Techniken mit recht hohem Aufwand von Experten programmiert werden müssen“, weiß der Promovend und entwickelte eine strukturierte Vorgehensweise, mit der man in kurzer Zeit neue Interaktionstechniken realisieren kann. Dabei lassen sich erste Prototypen bereits mit wenigen Mausklicks erstellen. Virtuelles Kontinuum Informationstechnik und Philosophie, zum Teil auch Psychologie unterscheiden mittlerweile verschiedene Realitäten, die sich im Grad ihrer Virtualität voneinander absetzen. Auf dem Kontinuum der „Mixed Reality“ sind in diesem Verständnis unbegrenzte Grade virtueller Realität möglich zwischen den beiden Polen „nur Realität“ und „nur Virtualität“. Reine Realität ist das konkrete, alltägliche Leben. Bei erweiterter Realität werden Dinge aus der Realität virtuell umgesetzt, wobei sich aber virtuelle Realität und reine Realität teilweise überlagern. Zudem muss Interaktivität in Echtzeit vorliegen und die Objekte aus beiden Realitäten müssen dreidimensional zueinander in Bezug stehen. Ein Anwendungsbeispiel wäre etwa ein Navigationsbeispiel im Auto, das Hinweise in Abhängigkeit von der Verkehrslage auf die Windschutzscheibe projiziert. Bei der erweiterten Virtualität kehren sich die Verhältnisse um: Der Nutzer des Systems verschwindet in einem komplexen System virtueller Realität (VR). Wenn allerdings von außen Signale der Realität an ihn übermittelt werden, so stellt es der VR-Helm durch – etwa das reale Klingeln an der realen Haustür. Die virtuelle Realität schließlich bildet den Schlusspol: Ein komplexes System wird künstlich erstellt, am bekanntesten wohl das „Holodeck“ in der Science-Fiction-Serie Star Trek. Veröffentlicht in STUDIInfo / Ausgabe 02/08 Verfasst von studiInfo zurück |
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